Virtuel vandring på Amager
fælled
Projektbeskrivelse, english below
Form
Projektet udspiller sig under en gåtur på Amager
fælled. 18 kunstnere er inviteret til at lave interventioner
på turen.
Turen er en vandring dokumenteret i en række interaktive
panoramaer, der sammen udgør en film, hvor brugerne kan
bevæge sig gennem landskabet og de forskellige projekter som i et
computerspil.
Den enkelte kunstner kan manipulere selve panoramaet, eller
indsætte links til andre medier, ligesom det også er muligt
at arrangere aktioner der kan dokumenteres.
Deltagere
De inviterede kunstnere arbejder med mange forskellige medier,
alle med relevans for projektet. Og det er langtfra alle der arbejder
elektronisk, det er tænkt som en mulig udfordring af den
elektroniske præsentationsform.
Der er taget udgangspunkt i landskabet, når jeg har tænkt
at det sted, denne runde græsplæne med bålplads
ligger op til den slags kunst, som hun laver.
Eller denne person kunne jeg godt tænkte mig at arbejde sammen
med, det her døde træ vil vedkommende måske kunne
arbejde med.
Her kan han køre sin bil ind.
Her kan han sige bip.
Implikationer
Projektet udvkikles i Apples Quicktime virtual reallity, en
standard for interaktive medier.
En af implikationerne ved mediet er at den der ser filmen selv kan
styre blikkets bevægelse udover landskabet.
I og med at filmen har et stærkt interaktivt elemnt,
bevæger den sig på grænsen til at være
computerspil. Vigtige referencer for Virtuel vandring på Amager
fælled har været adventurespil som Myst-serien.
Filmen får desuden en labyrintisk kvalitet, et klassisk tema
også i computerspil. Antallet af panoramaer vil kunne
understrege denne kvalitet, men det er de inviterede kunstnere der
afgør hvor meget det kommer til at betyde.
Med afsæt i et konkret sted peges der på hvordan stedet kan
manipuleres eller revolutioneres. Der peges på et mulighedsrum
hvor fiktion og virkelighed blandes.
Gåturen
Gåturen er traditionelt blevet brugt som en immatriel kunstform,
eller situationistisk urbanisme. Det er en form der beskæftiger
sig med det miljø vi beskæftiger os i til dagligt istedet
for kunstinstitutiones abstrakte rum.
Gåturen er en bevægelse over bygrænsen, væk fra
eller bare henimod et mindre kontrolleret sted. Vandringen kan
være en måde at kommunikere på, man taler sammen
på en anden måde mens man går. Med og uden mål.
Virtual Walking Tour on Amager Common
Project description
Form
The project takes place on a walking tour on Amager
Fælled/Common. 18 artists were asked to create interventions
throughout the walk. The walking tour is documented through a series of
interactive panoramas which come together in a film, in which the user
can move through the landscape and manipulate with the different
projects, much like a computer game.
The individual artists have the possibility to manipulate the actual
panorama, and to insert links to other media. As well as that, they
have the opportunity of arranging actions which can be documented for
the project.
Participants
The participating artists work with many different media, all relevant
to the project. The fact that far from all of them work with electronic
tools is meant as a possible challenge to the electronic form of
presentation.
My basis for choosing the artists for the project has been the
landscape. For instance, ‘this round lawn with a place for a bonfire is
compatible with the kind of art that she does’, or ‘I would like to
work with this particular person, he or she may be able to do something
with this dead tree.’
Here is a place for him to drive up his car.
Here is a place for him to go “beep”.
Implications
The project is developed in Apples QuickTime Virtual Reality, a
standard for interactive media.
One of the implications provided by the medium, is that the user has
the ability to control his direction of view over the landscape.
The fact that the film has a highly interactive element means that it
is on the verge of being a computer game. Adventure games like the Myst
series are important references to Virtual Walking Tour on Amager
Common.
The film has a labyrinthine quality to it, also a classical theme in
computer games. The number of panoramas may work to accentuate this
quality, it is, however, the participating artists who decide to what
degree that will be the case.
Starting from a particular place, it is suggested how the place can be
manipulated or revolutionized. A space of opportunity, where fiction
and reality blend, is suggested.
The walk
Walking has traditionally been used as an immaterial art form, or as
situationistic urbanism. It is an art form that deals with the
environment that surrounds us on a daily basis, as oppose to the
abstract space of the institution of art. The walk is a movement beyond
the city limit, away from it or maybe just towards a place less
controlled. Walking can be a form of communication, you communicate in
a different way when you walk. With or without a goal.
Jon Paludan, 2002